De kansen van gamification voor e-commerce
Het ‘buzzword’ in het online landschap op dit moment is gamification. De term duikt overal op en gamification wordt steeds vaker gezien als dé manier om bezoekers te betrekken, conversie te laten stijgen en loyaliteit te verhogen. Waar liggen de kansen voor e-commerce?
Wat is gamification?

Er is sprake van gamification als er een of meerdere spelelementen worden toegevoegd aan een dienst of product met als doel de participatie te laten toenemen. Hieronder enkele voorbeelden van spelelementen:
| Een statuselement Spelers krijgen inzicht in hun status en hoe deze zich verhoudt ten opzichte van anderen. Ze kunnen pronken met hun geleverde prestaties en behaalde status. |
|
| Een verwachtingselement Deelnemers hebben altijd inzicht in welke volgende handeling van hen wordt verwacht en wat er tegenover staat. |
|
| Een sociaal element Deelnemers interacteren op verschillende manieren met elkaar. Dit kan binnen het spel, maar ook via sociale netwerken. Samenwerking levert voordeel op. |
De spelelementen komen voort uit het ‘game design’-denken en worden al jaren als basis gebruikt voor de ontwikkeling van computerspellen. De aanname is dat bedrijven deze elementen onafhankelijk of in combinatie met elkaar kunnen toepassen op een website om zo de gebruikersparticipatie te verhogen.
Waarom werkt het?
De gedachte is dat spelelementen inspelen op de motivatie van bezoekers en hen hiermee aanzetten om te participeren, te kopen, te klikken of iets dergelijks. Er zijn twee soorten motivaties te onderscheiden:
- Intrinsieke motivatie: bezoekers vinden een taak leuk, zien het als een uitdaging of ontwikkelen een bepaalde kunde tijdens het participeren.
- Extrinsieke motivatie: de bezoeker participeert voor het winnen van prijzen, status of andere beloningen die niet met de taak op zichzelf te maken hebben.
Zorg er dus voor dat de bezoeker aangesproken wordt op een van deze motivaties. De bezoeker moet het gevoel hebben dat hij (intrinsiek of extrinsiek) wordt beloond voor zijn handeling.
Doelen
Grofweg kunnen webwinkels gamification toepassen om drie doelen te bereiken: bezoekers betrekken, conversie verhogen en bezoekers binden.
1. Betrekken
Bezoekers voelen zich door gamification betrokken bij een product of dienst en voelen zich gemotiveerd om te participeren.
Playboy heeft verschillende spelelementen ingezet om bezoekers te betrekken. Zij gebruiken bijvoorbeeld een statuselement (het winnen van een fotoshoot) om vrouwen te laten participeren. Maar ook is een sociaalelement (deelname van Facebookvrienden) toegevoegd om gebruikers te betrekken.

2. Converteren
Spelelementen geven bezoekers de motivatie om iets in te vullen of af te sluiten. Zo beloont 1850 de bezoeker met Air Miles voor het invullen van een inschrijfformulier. Bij elke stap kunnen weer meer Air Miles worden verdiend. Dit heeft mede geleid tot een stijging van het aantal inschrijvingen.

3. Binden
Een combinatie van spelelementen geeft de bezoeker de motivatie om zich voor lange(re) termijn te binden of loyaal te blijven aan een product of dienst. Zo daagt Nike+ hardlopers uit en beloont het hardlopers met status en virtuele goederen. Een constante uitdaging en beloning zorgen ervoor dat klanten betrokken blijven en zich binden aan Nike+.

Aan de slag
Gamification biedt veel mogelijkheden om participatie van bezoekers op een website te stimuleren. Gebruikers langdurig motiveren en binden is en blijft een uitdaging, maar het slim en creatief inzetten van spelelementen biedt de webwinkelier mooie kansen.
Duidelijke en beknopte samenvatting van Gamification en een aantal van haar elementen. Gamification is eigenlijk ook niet nieuw. Als kind Gamificeerde wij de hele wereld! Denk maar eens aan het spelen met lego waarbij enorme verhalen werden verzonnen of het leren van Engels door ondertitels te lezen bij een film.
Gamification richt zich ook niet alleen op consumenten. Ik verwacht een enorme groei in toepassingen voor werknemers. Wanneer je plezier hebt vliegt de tijd en werk je in een flow. Hiermee verhoogt de productiviteit en (nog veel belangrijker) het plezier in je werk. Het leuker maken van processen en informatie noemen wij bij Cooler Media “Funability”. Hieronder valt Gamification maar ook het maken van animaties of bijvoorbeeld Infographics.